
เมื่อวันที่ 30 มิ.ย. - 3 ก.ค. 2559 ที่ผ่านมา “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” ดำเนินงาน โดย ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) และมูลนิธิสยามกัมมาจล ร่วมกับ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) เปิดค่ายต่อกล้า รุ่นที่ 4 (workshop ครั้งที่ 2) ประจำปี 2559 ณ ศูนย์ประชุมอุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย (TSP-CC) สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ จังหวัดปทุมธานี
โดยมีเป้าหมายเพื่อเสริมศักยภาพการบริหารจัดการโครงการของเยาวชนสายไอทีสู่การนำไปใช้งานได้จริง ซึ่งภายในการจัดค่ายครั้งนี้ เด็กเก่งไอทีจาก 15 ทีมที่ได้รับการพิจารณาคัดเลือกให้ได้รับทุนสนับสนุนพัฒนาต่อยอดผลงานได้รับความรู้จากวิทยากรและผู้เชี่ยวชาญหลายสาขามาเติมเต็มทักษะในการนำไปประยุกต์กับงานของตนเองเพื่อนำไปพัฒนาต่อยอดผลงาน
วีรศิลป์ อชิรพัฒน์กวี กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินทิเกรช โซลูชั่น จำกัด
ช่วงเช้าวันแรก เริ่มต้นด้วยการเล่าประสบการณ์การนำผลงานด้านเทคโนโลยีที่ตัวเองพัฒนานำไปสู่ User จากคุณวีรศิลป์ อชิรพัฒน์กวี กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินทิเกรช โซลูชั่น จำกัด และอดีตเยาวชนที่เคยเข้าร่วมแข่งขันการประกวด NSC เจ้าของรางวัลชนะเลิศอันดับ 1 NSC 2012 และ "รางวัลเจ้าฟ้าไอที รัตนราชสุดา สารสนเทศ ครั้งที่ 7” รางวัลดีเด่น ด้าน Virtual Reality กล่าวว่า วันนี้อยากฝากข้อคิดกับน้องๆว่า ในการที่เราจะเป็นผู้คิด หรือเป็นนักพัฒนานวตกรรมนั้น สิ่งสำคัญ คือ ทุกอย่างที่ทำต้องมาจากใจ และเกิดจากสิ่งที่ชอบก่อน นอกจากนี้ต้องมี passion ในมุมที่ว่า ไม่ว่าจะมีใครติหรือชมอะไรเราจะนำสิ่งนั้นไปพัฒนาผลิตภัณฑ์ของเรา ไม่ว่าจะใช้เวลานานเท่าไหร่เราก็แค่ทำมันไปเรื่อยๆ หรือสิ่งที่ทำอยู่ตอนนี้มันอาจจะยังไม่ถูกต้องที่สุด แต่ในอนาคตมันจะเป็นสิ่งที่กลับมาตอบโจทย์และแก้ไขในงานของเราได้
และการที่น้องได้ค้นพบ passion ของตนเอง จะพบว่าเมื่อเจออุปสรรคปัญหาใดๆก็ตาม เขาจะสามารถก้าวข้ามผ่านมันไปได้อย่างง่าย ยิ่งค้นพบสาเหตุของการเกิดอุปสรรคได้ชัดเจน ก็จะสามารถแก้ไขไอย่างตรงจุด แล้วสิ่งนั้นก็จะเกิดการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งออกมาเป็นผลงาน หรือผลิตภัณฑ์
อีกส่วนหนึ่ง คือ อยากให้น้องๆมีการพัฒนาตัวเองในเชิงบวก คิดในเชิงบวก และทำทุกอย่างไปตามสิ่งที่น้องต้องการ ไม่อยากให้คิดว่าอยากทำสิ่งนี้เพราะใจชอบเท่านั้น แต่สิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมดทั้งมวลมันจะต้องมีคุณค่าและมีประโยชน์ต่อสังคมด้วย”
ต่อด้วย หัวข้อเรียนรู้
เรื่อง “MIND MAP”
อชิระวิชญ์ ภักดิ์โชติพงศ์ วิทยากร กระบวนกร และผู้เชี่ยวชาญด้าน
Mind Map เพื่อการนำไปใช้งานในเชิงธุรกิจและการทำงาน
โดย คุณอชิระวิชญ์ ภักดิ์โชติพงศ์ วิทยากร กระบวนกร และผู้เชี่ยวชาญด้าน Mind Map เพื่อการนำไปใช้งานในเชิงธุรกิจและการทำงาน โดยเป้าหมายของการเรียนรู้เรื่องนี้ คือ เติมทักษะระบบความคิดและการทำงานอย่างเป็นระบบโดยใช้ครื่องมือการทำงานที่เรียกว่า Mind Map หรือ แผนที่ความคิด เป็นตัวช่วยให้เยาวชนเหล่านี้ได้จัดระบบความคิด และเห็นภาพการทำงานทั้งหมด เช่น ด้านการพัฒนาผลงานให้สำเร็จ และด้านการนำผลงานไปสู่ผู้ใช้ เป็นต้น
ซึ่งคุณอชิระวิชญ์ ภักดิ์โชติพงศ์ สรุปสั้นให้น้องๆฟังว่า “MIND MAP” คือ เครื่องมือบันทึกความทรงจำ และเครื่องบันทึกที่ดีนั้นควรมี 5 ส ซึ่งประกอบด้วย
1.สัญลักษณ์รูปภาพ = ทำให้โดดเด่น
2.เส้น = คำที่เขียนจะอยู่บน เส้นเสมอ
3.สั้น = keyword กระชับ ชัดเจน ตรงประเด็น แยกเป็นคำๆ
4.สีสัน = ใช้สามสีขึ้นไป
5.สร้างสรรค์(สวย) = ดูแล้วสวยงาม
นอกจากนี้ยังให้น้องๆ ได้ฝึกเขียน MIND MAP เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในการทำงานของตนเอง และก็ให้น้องๆสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้จากการเขียน MIND MAP ลงโพสอิท
“SCRUM & AGILE Technique"
เช้าวันที่สอง : เยาวชนทั้ง 15 โครงการได้เติมทักษะในหัวข้อ “SCRUM & AGILE Technique จาก คุณชมพูนุท ตรีโชติ Business Development Manager (Product Owner) Ascend Commerce – Weloveshopping.com | Ascend Group Co.,Ltd. คุณกุลวัฒน์ วงศาโรจน์ Co-Founder and Agile Coach | Lean In Consulting Ltd. และคุณกมล ตรีธรรมพินิจ Co-Founder, Consulting Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.
เป้าหมายหลักของฐานการเรียนรู้เรื่องนี้ คือ ต้องการให้น้องๆเข้าใจเรื่องการนำเครื่องมือไปใช้ในการทำงานบริหารงาน Project เพื่อพัฒนา Product ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้มีประสิทธิภาพมากที่สุด
โดยช่วงที่ 1 น้องๆจะได้เรียนรู้เรื่อง "Agile" (อไจล์) แนวความคิดใหม่ในการพัฒนา Software เพื่อทำให้น้องๆสามารถทำงานได้เร็วขึ้น
ดังนั้น Agile จึงเป็นหลักการในการพัฒนา software แบบใหม่ที่เน้นเรื่อง ดังนี้
1.Rapid and flexible response to change
2.ทำให้การพัฒนาว่องไว
3.มีการทำเรื่อยๆไม่ต้องหยุด แม้มีอะไรมากระทบก็ไม่เป็นไร
4.เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรองรับความเปลี่ยนแปลงนั้นได้อย่างรวดเร็ว ไม่ตายตัว
โดยวิทยากรได้ให้ข้อมูลกับน้องๆอีกว่า หัวใจหลักของ agile คือ อย่าไปวัดการคืบหน้าที่คิดว่าใช้ แต่ต้องวัดงานจากที่เกิดขึ้นจากของจริง พร้อมให้ความสำคัญกับการร่วมมือกับลูกค้ามากกว่าทำไปทำcontact หรือสัญญา เพราะการพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องร่วมมือกันระหว่างผู้ใช้และผู้พัฒนาผลงาน ที่สำคัญทั้งสองฝ่ายต้องมีการนัดพบแลกเปลี่ยนกันสม่ำเสมอ เพื่อวัดความก้าวหน้าของการพัฒนาผลงานก่อนถึงมือของผู้ใช้จริง
จากนั้น คุณชมพูนุท ตรีโชติ Business Development Manager (Product Owner) Ascend Commerce – Weloveshopping.com | Ascend Group Co.,Ltd. ได้ อธิบายหลักปฏิบัติ 12 ข้อ สู่ความสำเร็จตามหลักการ agile (อะไจล์) คือ
1.ความสำคัญสูงสุดของพวกเราคือความพึงพอใจของลูกค้า ที่มีต่อการส่งมอบซอฟต์แวร์ที่มีคุณค่าต่อลูกค้า ตั้งแต่ต้นอย่างต่อเนื่อง
2.ยอมรับการเปลี่ยนแปลงความต้องการของลูกค้าแม้ในช่วงท้ายของการพัฒนา เพราะอะไจล์ (agile) สามารถแปรเอาความเปลี่ยนแปลง มาเป็นความได้เปรียบในการแข้งขันลูกค้า
3.ส่งมอบซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริงอย่างสม่ำเสมอ อาจะเป็นทุกสองถึงสามสัปดาห์หรือทุกสองถึงสามเดือน โดยควรทำให้ระยะเวลาระหว่างการส่งมอบนั้นสั้นที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
4.ตัวแทนจากฝ่ายธุรกิจและนักพัฒนา จะต้องทำงานร่วมกันเป็นประจำทุกวันตลอดโครงการ
5.ทำให้แน่ใจว่าสมาชิกโครงการเข้าใจและมีจุดมุ่งหมายของโครงการร่วมกัน สร้างสภาวะแวดล้อมและให้การสนับสนุนในสิ่งที่พวกเขาต้องการ และให้ ความไว้วางใจแก่พวกเขาในการที่จะทำงานให้บรรลุเป้าหมายนั้น
6.วิธีที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการถ่ายทอดข้อมูลต่างๆ ไปสู่ทีมพัฒนาและภายในทีมพัฒนาเองคือการพูดคุยกับซึ่งหน้า
7.ซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริงเป็นตัวหลักในการวัดความก้าวหน้าของโครงการ
8.กระบวนการของอะไจล์ (agile) สนับสนุนให้เกิดการพัฒนาแบบยั่งยืน กล่าวคือผู้สนับสนุนนักพัฒนา และตัวแทนผู้ใช้ ควรจะสามารถรักษาอัตราเร็ว ในการทำงานร่วมกันให้คงที่ได้ตลอดไป
9.การใส่ใจในความเป็นเลิศทางเทคนิคและงานออกแบบที่ดีอย่างต่อเนื่องจะช่วยเพิ่มความเป็นอไลจ์(agile)
10.ความเรียบง่าย หรือ ศิลปะในการทำงานอย่างพอเพียงนั้นสำคัญยิ่ง (เลือกสิ่งที่จำเป็นและมีความสำคัญเท่านั้น)
11.สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ ความต้องการของลูกค้า และงานออกแบบที่ดีที่สุด เกิดจากทีมที่บริหารจัดการตัวเองได้
12.ทุกช่วงเวลาหนึ่งเป็นประจำ ทีมจะต้องย้อนกลับไปตรองดูสิ่งที่ผ่านมา เพื่อหาทางที่จะพัฒนาความมีประสิทธิผลของทีม และนำสิ่งเหล่านั้นมาปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของทีม
"BALL POINT GAME"
โดยระหว่างวัน นอกจากน้องๆจะได้ความรู้เบื้องต้นเรื่อง"Agile"(อไจล์) แล้ว วิทยากรทั้ง 3 ท่านยังนำเกม "BALL POINT GAME" ที่ช่วยอธิบายความหมายกระบวนการทำงานของAgileมาให้น้องๆเล่นเพื่อจะได้เข้าใจมากยิ่งขึ้น
โดยมีเป้าหมาย เพื่อให้น้องๆ เรียนรู้ การทำโครงการต้องมีการวางแผนแต่ระหว่างทางต้องมีการพูดคุย ปรับปรุง เพื่อให้งานนั้นเป็นไปตามเป้าหมายที่ต้องการ
กติกา
1. ห้ามส่งคนที่ยืนติดกับเรา
2.ส่งให้ทั่วทุกคน
3.เล่น 5 รอบ รอบละ 2 นาที
4.มีเวลาปรึกษากันรอบละ 2 นาที
5.ต้องประมาณการลูกบอลที่คาดว่าจะได้ก่อนเล่น กี่แต้ม ที่ต้องการ
เมื่อเล่นกันครบ 5 รอบ น้องๆจะได้เห็นวิธีการ ข้อได้เปรียบ หรือความผิดพลาดที่ได้ระหว่างการเล่นเกม และนำมาปรับปรุงกระบวนการส่งบอลของทีมตนเองเพื่อให้ได้คะแนนและใกล้เป้าหมายมากที่สุด
คุณกมล ตรีธรรมพินิจ
Co-Founder, Consulting Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.
จากนั้นเรียนรู้กันต่อใน หัวข้อ “SCRUM & AGILE Technique” โดย คุณกมล ตรีธรรมพินิจ Co-Founder, Consulting Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.
SCRUM อยู่ภายใต้ร่มใหญ่ของ AGILE
โดยเป็นวิธีการทำงานให้สำเร็จ ในการพัฒนาซอฟต์แวร์
SCRUM เริ่มต้นเมื่อปี 1986 จากข้อเขียนจากชาวญี่ปุ่นสองคนมองเห็นปัญหาในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ ในแบบเดิมทั้งคู่มองเห็นการพัฒนาผลิตภัณฑ์เหมือนกับการวิ่งผลัด แต่ควรทำแบบใหม่คือแบบกีฬารักบี้ ที่ผู้เล่นทุกคนไม่มีตำแหน่งชัดเจนแต่มีหน้าที่ตรงกันคือพาลูกบอลไปอยู่ฝั่งตรงข้ามมีวิธีการเล่นช่วงหนึ่งเรียกว่าSCRUM จึงเป็นจุดเริ่มต้นแนวคิดนี้ จนเมื่อปี 1993 มีผู้นำสิ่งที่เขียนไว้นำมาปฏิบัติจริง เป็นการค้นพบวิธีการใหม่ที่จะพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ดีขึ้น โดยตั้งชื่อว่า SCRUM
Concept ของ Scrum
-ทีมงาน (Role) ที่เหมาะสม 5-9 คน
-การกำหนดชิ้นงาน งานอะไรที่สำคัญให้เรียงไว้ด้านบน และนำงานนั้นมาแตกย่อยเพื่อจัดการงานชิ้นนั้นให้สำเร็จตามรอบของงานที่วางไว้
-ในแต่ละรอบงานประมาณ 2-4 สัปดาห์
-ในแต่ละวันต้องมายืนประชุมร่วมกัน (การยืนประชุมจะทำให้ประชุมได้ในเวลาสั้นๆ)
-และใช้คำถาม เพื่อถามความคืบหน้าของงาน เช่น เมื่อวานทำอะไรบ้าง / วันนี้ทำอะไร / มีปัญหาอะไรหรือเปล่า เป็นต้น
-บันทึกการทำงาน เช่น สิ่งที่กำลังจะทำ /ทำอยู่ /ทำเสร็จแล้ว
เพื่อให้น้องๆเข้าใจและมองเห็นกระบวนการทำงานชัดขึ้น วิทยากรจึงให้น้องๆทดลองโดยผ่านกิจกรรมการตัด Paper Snowflakes แข่งขันกันในรูปแบบเกม
เรียนรู้ผ่านเกมตัดกระดาษ (Paper Snowflakes)
เรียนรู้ผ่านเกมตัดกระดาษ (Paper Snowflakes)
เป้าหมายของกิจกรรมการตัด Paper Snowflakes นี้ เพื่อให้น้องๆ ได้ฝึกวิธีคิด Product Owner ซึ่งมีหน้าที่ความรับผิดชอบหลักๆ คือ ดูแลบริหารจัดการ Product Backlog (กลุ่มของสิ่งที่เกี่ยวข้องในการพัฒนา Software Product) ซึ่งเกมนี้ได้ให้ประโยชน์กับน้องๆในเรื่องที่ว่าทำอย่างไรให้ผลิตภัณฑ์ที่ตนเองทำแล้วโดนใจลูกค้า ซึ่งข้อมูลอาจมาจากสิ่งที่ลูกค้าบอกความต้องการของเขาโดยตรง ทำให้ทั้งเราและลูกค้าได้แชร์ความคิดและหาสิ่งที่ทำได้ตรงใจลูกค้าได้เร็วขึ้น นอกจากการเรียนรู้ข้างต้นแล้ว น้องๆ ยังได้เรียนรู้และสนุกกับงานฝึมือ ทำงานเป็นทีม ช่วยกันคิด ฝึกทักษะการเจรจาและต่อรองกับลูกค้าอีกด้วย
นอกจากนี้ยังมีการฝึกทำ Backlog management คือ การจัดลำดับความสำคัญของงานที่ทำให้ได้ผลกลับมาได้ความคุ้มค่า และกิจกรรม Retrospactive เป็นการทบทวนและสรุปสิ่งที่ดำเนินงานมา ถึงข้อดี ข้อผิดพลาด และสิ่งคาดหวัง เพื่อเป็นแบบฝึกหัดให้น้องๆได้ย้อนคิดมองโครงการของตนเอง
คุณรุ่งนภา จินดาโสม
web developer มูลนิธิสยามกัมมาจล
และปิดท้ายวันที่สอง ด้วยการเรียนรู้การเผยแพร่งานผ่าน Website มูลนิธิสยามกัมมาจล
โดย พี่มดและพี่ณัฐ ทีมเจ้าหน้าที่สื่อสารสังคม มูลนิธิสยามกัมมาจล
วันที่สาม เริ่มต้นด้วย แบบฝึกหัดจำลองการรับรู้ โดย คุณรัฐ จำปามูล Co-Founder Sputnik Tales: studio
โดยให้น้องๆ แบ่งกลุ่ม แล้วแจกโจทย์ให้น้องๆแปลงภาพเล่าเรื่อง โดยใช้คำถาม Who What When Where How และ Why โดยจากกิจกรรมนี้เป็น work shop ที่จำลองความรับรู้ของมนุษย์ ดังนั้น สิ่งที่น้องๆจะได้จากกิจกรรมนี้ คือ การทำความเข้าใจและวิเคราะห์ข้อมูลแบบเชื่อมโยง (จากโจทย์คำถามเบื้องต้น) เพื่อแปลงเป็นภาพที่สามารถสื่อสารภาพลักษณ์ของผลงานตามหลักการออกแบบ Infographic และ Animation เพื่อสร้างความโดดเด่นให้ผลงาน
ต่อด้วย แบบฝึกหัด หัวข้อการเรียนรู้เรื่อง Art of content Visualization
โดยคุณรัฐ จำปามูล กล่าวว่า "...Infographics คือการจัดการ content ลำดับสิ่งที่จะเล่าและแปลงเป็นภาพในสิ่งที่ต้องการจะสื่อสาร ซึ่งเป็นไปตามธรรมชาติของมนุษย์ที่เกิดมาก็คิดเรื่องด้วยภาพก่อนเห็นตัวหนังสือ ดังนั้น Art of content Visualization จึงหมายถึง การเปลี่ยน "เนื้อหา" ให้เป็น "ภาพ" ที่สามารถสื่อสารได้...ซึ่งเหตุผลที่เรานำ Info graphics มาใช้ในงาน ก็เพราะว่า Info graphics เป็นกระบวนการคิดและเล่าเรื่องด้วยภาพ เพราะภาพนั้นจะทำหน้าที่สื่อสารได้ดีว่าเนื้อหาที่เป็น text เพราะสมองของมนุษย์จะรับรู้ และเข้าใจจากการเห็นรูปได้ดีกว่าสมองไม่ถึงเสี้ยววินาที..."
ในการทำ Info graphics มีเทคนิคง่ายๆดังนี้
1.แบ่งเนื้อหาและจัดลำดับความสำคัญของแต่ละกรุ๊ป
2.การวางลำดับความสำคัญของเนื้อหาควรใช้ตัวอักษรใหญ่ เล็ก ต่างกัน เพื่อให้คนดูรับรู้ว่าต้องดูอะไรก่อน-หลัง
3.นำภาพมาสื่อแทนตัวอักษรเพราะจะสื่อสารได้ชัดเจนกว่า
และปิดท้ายวันที่สาม ด้วยเรื่องของ โลโก้
ในแบบฝึกหัดนี้ น้องๆจะได้เรียนรู้ความสำคัญของโลโก้ที่นำมาใช้กับงานของตนเอง เมื่อเวลาที่ต้องออกแบบโลโก้นั้น น้องๆต้องนึกถึงสิ่งสำคัญที่สุดของการทำโลโก้ คือการให้คนเห็นผลงานของเราผ่านการเล่าเรื่องจากโลโก้ เพราะนั่นเป็นเรื่องของการมองเห็นที่เชื่อมโยงไปสู่ "ความรู้สึก" ส่วนวิธีเล่าเรื่องนั้น ต้องเล่าแบบมีเป้าหมายในใจ เล่าตามใจเรา และเล่าให้กลุ่มเป้าหมายฟัง ซึ่งต้องทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างถ่องแท้
ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร
ผู้อำนวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
วันที่สี่ เริ่มต้นด้วย กล่าวแสดงความยินดีกับผลงานที่ได้รับทุนสนับสนุนพัฒนาต่อยอดผลงาน โดย ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร ผู้อำนวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ โดยมีใจความว่า “ในปีที่ 4 นี้ เรายังคงเน้นย้ำจุดยืนแนวคิดนี้ที่ชัดเจนขึ้นมากยิ่งขึ้น เราอยากเห็นน้องๆเหล่านี้เมื่อเรียนจบออกมาแล้ว เขาต้องสามารถลุกขึ้นมาเป็นผู้ประกอบการได้ โดยนำเอาทักษะและประสบการณ์จากการร่วมโครงการเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมในการพัฒนาผลงานของตนเองจนขึ้นสู่เป็นผู้ประกอบการธุรกิจของตนเองได้ ซึ่งถือว่าเป็นการบ่มเพาะส่งต่อให้เขาเป็น Start Up หน้าใหม่ที่น่าจับตามอง ซึ่งจุดเด่นของต่อกล้าฯ คือ การปล่อยให้เด็กได้ลงมือทำ ให้เจอโจทย์ ปัญหาจริง เพื่อพัฒนาไปสู่ผู้ใช้จริง ฉะนั้นในกระบวนการบ่มเพาะของโครงการต่อกล้านั้นจะแตกต่างจากโครงการอื่นๆ ตรงที่โครงการอื่นเมื่อทำแล้วก็จบไปในครั้งเดียว แต่โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่จะเป็นตัวเสริมเพื่อยกระดับความสามารถของเด็ก ทำให้มองเห็นความก้าวหน้าในตัวบุคคลและทีมที่ทำโครงการว่ามีพัฒนาการไปถึงเป้าหมายได้อย่างไรโดยเรื่องที่เติมทักษะน้องๆก็จะมีเรื่อง mind map การวางแผนธุรกิจ หรือแม้แต่การลงไปพบผู้ใช้โดยตรง ซึ่งน้องๆอาจจะไม่ได้ใช้ในวันนี้ แต่ความรู้เหล่านี้จะเป็นพื้นฐานให้เขานำไปใช้เพื่อการพัฒนาผลงาน หรือพัฒนาศักยภาพ และนำไปใช้ไปกับชีวิตจริงในอนาคต”
“…อยากจะฝากกับน้องๆว่า หากเรารู้จักที่จะเรียนรู้สิ่งรอบข้างให้มาก เมื่อข้อมูลมีอยู่เยอะจึงทำให้เด็กหลายคนขี้เกียจและไม่ค่อยหยิบข้อมูลเหล่านั้นมาวิเคราะห์ ทำให้กลายเป็นจุดอ่อน ไม่เหมือนสมัยก่อนที่ข้อมูลนั้นหายาก ทำให้ทุกคนพยายามขวนขวายหาอยากให้เขาลองหาข้อมูลและวิเคราะห์แล้วสังเคราะห์ดูว่าเราจะนำข้อมูลที่มีอยู่มากมายมาทำอะไรได้บ้างไม่ใช่หาแล้วก็จบหากยังไม่เจอคำตอบก็สามารถสอบถามจากผู้เชี่ยวชาญได้...." ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร กล่าวทิ้งท้าย
ตัวแทนเยาวชน(ส่วนหนึ่ง)จากจำนวน 15 ทีม นำเสนอผลงานต่อคณะกรรมการ
ต่อด้วยเยาวชนทั้ง 15 ทีมนำเสนอความก้าวหน้าต่อคณะกรรมการ พร้อมทั้งรับฟังผู้ทรงคุณวุฒิให้คำชี้แนะและแนวทางสำหรับนำไปปรับปรุงการพัฒนาผลงานสู่การนำไปใช้งานได้จริง สุดท้ายปิดค่ายโดยการถ่ายภาพความประทับใจร่วมกัน
ถ่ายภาพหมู่ร่วมกัน
สามารถติดตามข่าวความเคลื่อนไหวของโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 4 ได้อีกครั้งเร็วๆนี้