การสร้างสรรค์นวัตกรรมด้าน IT ไม่ใช่เรื่องง่าย ต้องการ "มุมมอง" หรือ "ไอเดีย" จากผู้มีประสบการณ์ และ "ทักษะการทดลอง" ทำแล้วทำอีก หรือ "Prototype" กับ User เพื่อเก็บคำแนะนำ/ผลการทดลองมาช่วย shape ผลงานพัฒนาโปรแกรมซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เพื่อให้สามารถใช้งานได้จริง
ถือเป็นการโชคดีของ เยาวชน "โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่" ทั้ง 13 กลุ่มในปีนี้ ที่นักวิจัย และผู้เชี่ยวชาญกว่า 20 ท่าน ทั้งจาก NECTEC ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็คทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ศูนย์บ่มเพาะธุรกิจ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดและธุรกิจไอที จากบริษัทต่างๆ และอาจารย์จากมหาวิทยาลัย มาช่วย "บ่มเพาะ" เยาวชนเพื่อ "ต่อยอดผลงานให้ใช้ได้จริง"
คำถามคือว่า "การบ่มเพาะ" ฝึกฝนให้เยาวชนมีทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม ทำได้อย่างไร??? จากประสบการณ์ร่วมดำเนินโครงการกับพี่ๆ NECTEC มา 3 ปี พบว่า พี่เลี้ยงหรือCoach นักวิจัย และผู้เชี่ยวชาญกลุ่มต่างๆ ซึ่งถือเป็น กลไก incubator ต้องร่วมกันทำบทบาทต่อไปนี้
★ ศึกษาผลงาน/โครงการของเยาวชนอย่างจริงจัง... ว่ามีจุดเด่น และจุดที่ต้องพัฒนาอย่างไร? ศึกษาคุณค่าของผลงานของเยาวชนว่าจะมีประโยชน์อย่างไรต่อ กลุ่มผู้ใช้งาน
★ วิเคราะห์ทักษะของเยาวชน วิเคราะห์ความต้องการพัฒนาความรู้ และทักษะของเยาวชน ว่าเขาต้องการเสริมศักยภาพเรื่องอะไร ในที่นี้พบว่า ในการทำผลงาน IT ของเยาวชนในปีนี้ต้องการเสริมในเรื่อง
1) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย หรือ UI/UX (user interface, user experience) เพราะ การรู้กลุ่มเป้าหมายที่ชัดเจนว่า "ใครใช้?" รู้ความต้องการที่แท้จริงว่า "เขาต้องการอะไร?" จะเป็นประโยชน์ต่อการนำมา "ออกแบบ" หน้าตาโปรแกรมซอฟต์แวร์ให้สวยงาม user friendly และตรงกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เช่น ผู้พิการทางสายตา ต้องการ ซอฟต์แวร์ที่ทำให้เขาใช้มือถือ smart phone ได้ครบทุกฟังก์ชั่น เหมือนคนตาปกติ ดังนั้น แนวคิดของผู้พัฒนาจึงต้องคำนึงถึงหลักการที่เรียกว่า UNIVERSAL DESIGN ที่ทำให้ผู้พิการเข้าถึงการใช้งานได้อย่างเท่าเทียม
2) การบริหารจัดการโครงการพัฒนา it หรือ Project management เพราะ โครงการ it ก็เหมือนกับโครงการอื่นๆ คือ ต้องรู้จักบริหารจัดการเวลา ที่ต้องทำงานให้สำเร็จภายในระยะเวลา 6-7 เดือนในโครงการ บริหารจัดการงาน คือ ภาระงานต่างๆ ที่ต้องทำ ทั้งการหาข้อมูล ความรู้ก่อนทำ การหากลุ่มเป้าหมายทดลองใช้งาน รวมทั้งช่วงทดลอง ที่ต้อง "คิด-ทำ-ทดลอง-เก็บข้อมูล-ปรับ" อย่างต่อเนื่อง และบริหารจัดการการเงิน ซึ่งถือว่าไม่ใช่เรื่อง ง่ายๆ เลย
3) การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันในทีม ลดการให้คุณค่ากับการแข่งขันกับทีมอื่น แต่ให้คุณค่าในการแข่งขันกับตัวเองเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ให้ผู้ใช้ สามารถใช้งานได้จริง และสร้างความสัมพันธ์ที่ให้คุณค่ากับ "การแบ่งปันความรู้" ปรึกษาหารือ ร่วมกันคิด ช่วยกันแบ่งปันไอเดีย และคำแนะนำในฐานะ เพื่อน ที่มีความสนใจเหมือนกัน และช่วยกันทำงานให้บรรลุเป้าหมาย
★ จัดเวทีเสริมศักยภาพเยาวชนอย่างหนักหน่วง ให้คิดเป็น ทำเป็น จัดการเป็น เพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ตามความต้องการผู้ใช้ ทั้งเรื่อง UI/UX, Project management, สร้างความสัมพันธ์กันในทีม เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกันข้ามกลุ่ม
★ จัดเวทีให้เยาวชนได้ทบทวนเป้าหมาย ทบทวนผลการทำโครงการเป็นระยะ เพื่อวิเคราะห์ปัญหา-อุปสรรค-การแก้ไข มองย้อนไปในอดีตว่าเราทำอะไรไปแล้ว และต้องทำอะไรต่อไปเพื่อทำให้โครงการบรรลุเป้าหมาย
★ จัดเวทีพบปะ กับ incubator ทั้งหลาย อย่างต่อเนื่อง เพื่อให้เกิดการพูดคุย เยาวชนได้นำเสนอผลการทำงาน เสนอปัญหาที่พบเจอ และซักถามขอคำแนะนำ ความคิดเห็น, incubator ได้ตั้งคำถามชวนคิด ให้คำแนะนำ Mentoring ในการพัฒนาซอฟแวร์ ซึ่งกลไกตรงนี้จะใช้เวลามากที่สุด เพื่อทำงานร่วมกับเยาวชนอย่างลงลึก วิเคราะห์และให้คำแนะนำในการปรับผลงานเป็นรายคน รายโครงการ เพื่อช่วยให้ผลงานสามารถใช้ได้จริง และเหมาะสม มากที่สุด
★ รวมทั้งเชื่อมโยงผู้รู้จาก lab ต่างๆ มาให้คำแนะนำเยาวชน ไปจนถึงการต่อยอด ขยายผลงาน ให้โครงการเยาวชนได้เป็นที่รับรู้มากขึ้น เช่น ทำหนังสือถอดประสบการณ์การเรียนรู้และเผยแพร่ผลงานของเยาวชน ชวนเยาวชนไปนำเสนอผลงานในเวทีวิชาการ หรือสนับสนุนให้ไปแข่งขันต่อในเวทีนานาชาติ หรือส่งต่อให้เยาวชนได้มีโอกาสบ่มเพาะตนในเชิงลึกมากขึ้นในการทำธุรกิจ it
ตัวอย่างผลการ "บ่มเพาะ" ของ incubator ทั้งหลายในเวทีครั้งที่ 3 ของ "โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่" มีดังนี้
● ซอฟต์แวร์เกม สิ่งที่ coach แนะนำ คือ การสร้าง อัตลักษณ์ หรือหัวใจของเกมให้ชัดเจน หาความแตกต่างให้ได้จากเกมที่มีอยู่แล้ว (แตกต่างอย่างไรกับเกมที่มีอยู่ในตลาด) ตัวละครของเกมต้องไม่จำกัดวัยคนเล่น ควรดึงดูดให้มีผู้เล่นหลากหลาย เกมแนว role playing game ควรมี story ที่ชัดเจน และออกแบบให้ชัดเจนว่าเกมนี้จะเล่นนานเท่าไรจึงจะจบ และจบอย่างไร? ควรออกแบบเรื่องธุรกิจ การขาย item หรือ ด่านต่างๆ ที่ท้าทายพร้อม download ไว้ก่อนปล่อยขายใน appstore หรือ googleplay
● ซอฟต์แวร์สื่อการเรียนรู้ (ภาษาอังกฤษ เคมี การทำอาหาร) บนอุปกรณ์มือถือและ Tablet ส่วนใหญ่เป็นเรื่อง "เนื้อหา ข้อมูล ความถูกต้อง" ที่น้องๆจะใส่เป็นบทเรียนสร้างการเรียนรู้ ให้กับผู้เล่น และต้องคำนึงถึงเรื่อง ลิขสิทธิ์ ของข้อมูล การออกแบบ user interface ที่ขนาดตัวอักษรใหญ่พอ สิ่งสำคัญคือการทดลองใช้กับผู้เล่น ให้ได้ สิ่งที่ต้องมาปรับปรุง เพราะ แอพพลิเคชั่นนี้ให้ความสำคัญกับพัฒนาการการเรียนรู้ของผู้เล่น ส่วนเรื่องเทคนิค คือ น้องๆ น่าจะไปเรียนการเขียนโปรแกรม บน tablet ให้เก่ง จะได้ลดข้อจำกัดต่างๆ ที่พบเวลาเล่นบนมือถือ
● ซอฟต์แวร์เพื่อประยุกต์ใช้งาน การขายสินค้า การสื่อสาร (แคตตาล็อคขายสินค้าโดยใช้ SCAN QR CODE โชว์ผลงาน 3 มิติ, แอพพลิเคชั่นสื่อสาร ถ่ายโอนข้อมูลด้วยสัญญาน wifi ที่มีจากมือถือ โดยไม่ต้องใช้ net sim หรือ wifi) ส่วนใหญ่ให้คำแนะนำเรื่อง ทำซอฟต์แวร์ให้เสร็จ เน้น ฟังก์ชั่นการใช้งานได้ง่าย ไม่ต้องอธิบายมาก และคิดกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้ให้ชัดเจน จากนั้นคือ คิดถึงอนาคตที่จะมีผู้พัฒนาต่อจากเรา เราจะขายแอพพลิเคชั่นเอง หรือขายผู้ประกอบการ ซึ่งมีแผนที่จะลงทุน หรือ ต่อยอดทางธุรกิจเพื่อสื่อสารให้คนใช้ได้แตกต่างกัน
● ซอฟต์แวร์สำหรับผู้พิการ นอกจากเรื่อง Universal design คือพัฒนาแอพลิเคชั่นให้ผู้พิการใช้ได้ทุกฟังก์ชั่นเหมือนผู้ใช้งานปกติแล้ว อาจารย์ให้เน้นไปที่ การ search address ค้นหาชื่อในเบอร์โทรศัพท์ในเครื่อง โดยใช้เทคโนโลยีเสียง ในการค้นหา จะเป็นประโยชน์กับผู้ใช้จริงมากกว่า
พบกันครั้งหน้าหวังว่า สิ่งที่ incubator ให้คำแนะนำน่าจะเป็นประโยชน์ต่อการปรับปรุงพัฒนาผลงานของเยาวชนคนเก่งด้าน it และสามารถนำเสนอผลงานที่ใกล้เสร็จสมบูรณ์ได้ ภายในงานประชุมวิชาการประจำปี NECTEC-ACE นะครับ