กิจกรรมขับเคลื่อนโครงการ
อบรมเชิงปฏิบัติการเสริมศักยภาพในการต่อยอดผลงาน (ค่าย Workshop 1) และนำเสนอแผนการต่อยอดผลงาน โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ รุ่นที่ 6
ความเป็นมา วัตถุประสงค์

           

  โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่  เป็นโครงการความร่วมมือระหว่างมูลนิธิสยามกัมมาจล   ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)  และศูนย์เทคโนโลยีอิเล้กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค)  เพื่อพัฒนาศักยภาพเยาวชนที่มีความสามารถด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ให้มีทักษะการพัฒนางานนวัตกรรมให้เกิดประโยชน์สู่ผู้ใช้งานจริง

            กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการเสริมศักยภาพในการต่อยอดผลงาน (Workshop 1) และนำเสนอแผนการต่อยอดผลงาน โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ รุ่นที่ 6  จัดขึ้นเพื่อพัฒนาศักยภาพเยาวชนให้มีทักษะด้านการพัฒนาผลงาน วิเคราะห์ปัญหา  เข้าใจผู้ใช้งาน (User)  การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์  คิดวางแผนกระบวนการพัฒนาผลงาน  รวมถึงมีทักษะการทำงานเป็นทีม 

กำหนดการและรายงานผล
ทำเนียบผู้เข้าร่วมกิจกรรม
สรุปผลกิจกรรม/บันทึกการทำงาน

เพื่อให้เยาวชนมีทักษะในการคิดสร้างสรรค์และพัฒนาผลงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดย “คำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้งาน (user)” และ “วางแผนพัฒนาผลงานจนกว่าจะถึงมือผู้ใช้”

­

 

 

สำหรับวันแรก... เพราะให้ความสำคัญกับ passion หรือความมุ่งมั่นพัฒนางานจนกว่าจะบรรลุเป้าหมาย...จึงเริ่มต้นด้วยการ “ค้นหาความชอบ ความฝัน” และเสริมทักษะของการเป็น “นวัตกร” ผู้ที่มีความช่างสังเกต มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ สามารถเชื่อมโยงสิ่งรอบตัวเพื่อสร้างสิ่งที่ใหม่ๆ ต่อด้วย...การวิเคราะห์ผลงานที่มี “ความแตกต่าง” จากผลงานที่มีอยู่แล้วในท้องตลาด (differentiate) และประโยชน์ของผลงานที่สามารถส่งมอบคุณค่าต่อผู้ใช้งานจริง (value proposition)

.

โคนัน ชัชวาล สังคีตตระการ

­

“กว่าจะเดินทางมาถึงความสำเร็จ เราต้องสร้างจุดเริ่มต้นโดยการตามหาเป้าหมายของตนเองให้เจอก่อน”

­

พี่โคนัน ได้พาน้องๆ ไปทำความรู้จักกับแนวคิด “3 รู้พิชิตความสำเร็จ” ก่อนที่จะพัฒนาผลงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

เพราะกว่าจะพัฒนาผลงานไปถึงมือผู้ใช้จริง “พลังมุ่งมั่นและเอาจริงเอาจัง” มีความสำคัญมาก

รู้ 3 รู้พิชิตความสำเร็จ คือ
1) รู้ความฝันของตัวเอง (What)
2) รู้วิธีการในการไปถึงเป้าหมาย (How)
3) รู้แนวคิด / แรงบันดาลใจ (Why)

­

กิจกรรมนี้จะทำให้น้องๆ ได้ทบทวนความฝันและมองเห็นเป้าหมายของตนเองชัดเจนขึ้น และวิเคราะห์ว่าสิ่งที่ตนเองกำลังทำอยู่นั้นเป็น passion ของเราจริงๆ ใช่ไหม หรือเป็นเพียง passion ของคนอื่น เมื่อสร้างความชัดเจนได้แล้วจะเป็นพลังสำคัญในการผลักดันงานไปสู่เป้าหมายความสำเร็จได้

­

จากกิจกรรมในหัวข้อ “พลังเปลี่ยนโลก” ของการอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดยวิทยากร คุณชัชวาล สังคีตตระการ (โคนัน) ผู้ช่วยวิจัยอาวุโส
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)

­

 

 

­

สำหรับวันที่ 2 ของค่าย..."การสร้างภาพลักษณ์ที่มีความโดดเด่นและแตกต่างเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาผลงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี"...กิจกรรมในวันนี้ จึงให้น้องๆ ได้วิเคราะห์จุดแข็งของตนเอง ศึกษาคู่แข่ง และทำความเข้าใจกับความต้องการของลูกค้า เพื่อนำไปสู่แนวทางในการสรรค์สร้างผลงานให้โดดเด่นและแตกต่างผ่านหลักการคิดเชิงออกแบบ ซึ่งเป็นการพัฒนาผลงานให้มีความเป็นเอกลักษณ์" และสร้างเป็น "จุดขาย" ให้กับผลงานในรูปแบบของตนเองได้ในที่สุด

­

ศรินทร์ วัชรบุศราคำ พัฒนาเยาวชนไอที

­

“การสร้างความน่าจดจำให้กับลูกค้า ผ่านรูปแบบสัญลักษณ์ (โลโก้) สื่อให้เห็นถึงความมีเอกลักษณ์ของ Product นั้นๆ”

­

พี่รินทร์ (วิทยากร) ได้ให้หลักกับน้องๆ ในการออกแบบโลโก้ที่ดี คือต้องใส่ใจกับรายละเอียด ตั้งแต่ขั้นตอนในการเลือกรูปภาพ หรือการสร้างสัญลักษณ์ให้สอดคล้องกับ Product การเลือกใส่สีให้เหมาะสม รวมถึงการคิดสโลแกนแบบเก๋ๆ และไม่ซ้ำใคร

ซึ่งกิจกรรมนี้ ทำให้น้องๆ มีแนวทางในการสร้างสรรค์โลโก้ให้เหมาะสมกับ Product มีความโดนเด่น และมีเอกลักษณ์เฉพาะเป็นของตนเอง ซึ่งจะนำไปสู่การสร้างความน่าจดจำให้กับกลุ่มลูกค้าหรือผู้พบเห็นได้เป็นอย่างดี

­

จากกิจกรรมในหัวข้อ “สามทหารเสือด้านการพัฒนาผลงาน” ของการอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณศรินทร์ วัชรบุศราคำ นักวิจัย ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)

­

 

 

วันที่ 3 ของค่าย... “หัวใจสำคัญของการบริหารจัดการงานให้สำเร็จ คือ การรู้จักวางแผนการทำงานก่อนการดำเนินงาน"...กิจกรรมวันนี้ จึงให้น้องๆ ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการบริหารจัดการโครงการ (Project Management) ได้แก่ การวางแผนงาน กำหนดเป้าหมาย ระยะเวลาดำเนินงาน การวางแผนงบประมาณ การวางแผนสื่อสาร รวมถึงการแบ่งบทบาทหน้าที่ภายในกลุ่ม ซึ่งจะเป็นประโยชน์ให้กับน้องๆ ในการจัดระเบียบการทำงาน เพื่อการบริหารจัดการงานให้สำเร็จ ตรงตามระยะเวลาที่กำหนดและบรรลุตามเป้าหมายที่ตั้งไว้


“คิดให้รอบด้านพัฒนางานนวัตกรรม สู่ความสำเร็จ”

.
“ความสำเร็จที่แท้จริงของการพัฒนางานนวัตกรรม คือ การที่ผู้ใช้งานได้ประโยชน์” มีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นจากการใช้ผลงาน ฉะนั้น พี่รินทร์ – ศรินทร์ วัชรบุศราคำ วิทยากร และโคชในโครงการฯ จึงชวนน้องนวัตกรรมรุ่นใหม่ มองเส้นทางการพัฒนาผลงานตั้งแต่ต้นทางจนถึงปลายทางการส่งผลงานให้ถึงมือผู้ใช้ กว่าจะไปสู่ความสำเร็จต้องคิดเรื่องอะไรบ้าง
• คิดเป้าหมาย : วางเป้าหมาย กรอบระยะเวลาทำงาน และงบประมาณให้ชัดเจน
• คิดเรื่องวางแผนงาน บริหารเวลา : ตามเป้าหมายต้องทำอะไรบ้าง ภายใต้เวลาที่กำหนด
• คิดวิเคราะห์จุดเสี่ยงในแผน จากการวางแผนการทำงานด้วย Critical Path : ทำให้ช่วยวางแผนสำรอง หรือแนวทางป้องกันในจุดที่จะอาจจะเกิดผลกระทบต่อแผนงานทั้งหมดได้
• คิดงบประมาณที่ใช้ : วางแผนงบประมาณให้เหมาะสมกับงบประมาณ
• วิเคราะห์จุดแข็ง – จุดอ่อน ของผลงานโดย SWOT Analysis
• คิดวางแผนนำ Product สู่มือผู้ใช้งาน ด้วยการวิเคราะห์เครื่องมือ 4P 4C : เพื่อได้มีแนวทาง และช่องทางในการส่ง Product ถึงมือผู้ใช้

­

จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “การบริหารโครงการเบื้องต้น (Project Management)”
การอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณศรินทร์ วัชรบุศราคำ นักวิจัย จาก NECTEC

­

ทุกๆคนล้วนมีข้อจำกัด แต่ข้อจำกัดที่มีนั้น ไม่ใช่อุปสรรคของการคิดสร้างสรรค์

.
ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) เป็นสิ่งที่นักพัฒนานวัตกรรมหลีกเลี่ยงไม่ได้เลยในการคิดหา solution แก้ไขปัญหา

.
"โคชพี่ปืน" ได้มาช่วยน้องๆ ปลดล็อกการใช้ความคิดสร้างสรรค์ ทำให้นำความคิดสร้างสรรค์นี้มาสร้างความแตกต่างให้ผลงานเกิดการจดจำ และชวนน้องๆ มองถึงข้อจำกัดที่ผู้ใช้งานอาจจะมี เข้าใจผู้ใช้งานให้ลึกซึ้งมากกว่าการมองภายนอก จะทำให้ผลงานที่พัฒนาขึ้นมาเป็นประโยชน์และตรงใจผู้ใช้งานได้มากที่สุด

จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “สร้างสรรค์อย่างไรภายใต้ข้อแม้” ของการอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย ดร.สรรพฤทธิ์ มฤคทัต (พี่ปืน)
นักวิจัย ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)

­

­

พลังแห่ง “คำค้น” หรือ “Keywords”

ดร.ปรัชญา บุญขวัญ หรือ พี่อาร์ม ได้มาเผยความลับของการใช้คีย์เวิร์ดให้เป็นเครื่องมือสำคัญเพื่อดึงผู้ใช้งานมาใช้ผลงาน

- Keywords มี 2 ประเภท คือ Weak keywords และ Strong keywords

- Strong keywords คือ คำที่ใช้ค้นหาแล้วเกิดผลลัพธ์ที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยในการค้นหาข้อมูลความรู้ รวมไปถึงศึกษาหาตลาด

กลยุทธ์การใช้ Strong keywords เพื่อสื่อสารกับลูกค้า
o เลือกคำที่บ่งบอกถึงตัว Product
o เป็นเสียงที่มาจากลูกค้า
o ช่วยให้ลูกค้าตัวจริงค้นหา Product ของเราได้ง่าย
o ทำให้ Product โดดเด่นกว่างานอื่นที่คล้ายกัน
o เลี่ยงที่จะไปแข่งขันกับคู่แข่งเจ้าใหญ่


หลักการเหล่านี้จะช่วยให้น้อง ๆ นักพัฒนารุ่นใหม่ นำไปเป็นอาวุธหาความรู้มาพัฒนาผลงาน และใช้เพื่อเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “การสร้างสรรค์คำในการค้นหา”
การอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย ดร.ปรัชญา บุญขวัญ (พี่อาร์ม) นักวิจัย ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)

­

 

 

­

แม้จะพัฒนาผลงานได้ดีเพียงใด หากไม่คิดวางแผนส่งมอบผลงานให้ผู้ใช้งานตั้งแต่ต้น อาจจะเป็นเรื่องยากที่จะทำให้ผู้ใช้งานได้ใช้งานผลงานของเรา หัวใจสำคัญของการเวิร์คชอป วันที่ 4 นี้จึงเป็นการให้วิธีคิดกับน้องๆ เรื่องการสร้างความรับรู้ผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นให้กับผู้ใช้งาน ทั้งแนวคิดทางการตลาด การสร้างแบรนด์ และนำเสนอสื่อสาร เพื่อเป็นการวางแผนส่งมอบผลงานให้ถึงมือผู้ใช้งาน

­

เราทำแค่ผลงานเพียงอย่างเดี ยวไม่ได้ ต้องมีการตลาดเข้ามาจึงจะมีคนใช้
เรื่อง "การตลาด" จึงเป็นสิ่งที่ควรคิดตั้งแต ่ต้นทางของการพัฒนาผลงาน

การตั้งราคา เป็นส่วนประกอบหนึ่งของการต ลาดที่มีผลต่อการให้มีคนมาใช้ผลงานของเรา

พี่ตา – สิรินธร อินทร์สวาท ได้ให้แนวทาง “7 เทคนิคการตั้งราคา” ไว้ดังนี้
1) ตั้งราคาดูต้นทุน
2) ตั้งราคาตามกลุ่มลูกค้าหลัก
3) ตั้งราคาตามฤดูกาล
4) ราคาเพื่อส่งเสริมการตลาด เพื่อดึงดูดลูกค้ามาใช้งานก ่อน
5) ราคาเป็นชุด
6) ราคาแยกตามกลุ่มลูกค้า เพื่อให้ได้
7) ตั้งราคาตามสินค้าใกล้เคียง

7 เทคนิคการตั้งราคานี้ หากเลือกใช้ให้สอดคล้องกับเ ป้าหมายของการทำการตลาดสินค้าที่อยากให้เป็นแล้ว จะเป็นส่วนเสริมให้ผลงานมีโอกาสถึงมือผู้ใช้ได้มากขึ้น

จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “นวัตกรรมกับการตลาด”
การอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณสิรินธร อินทร์สวาท ผู้อำนวยการฝ่ายเทคโนโลยีฐา น ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)


นำเสนออย่างไรให้ผู้ฟังสนใจฟังจนจบ


เมื่อเราต้องนำเสนองานนวัตกรรม ยิ่งเวลาผ่านไปนานเท่าใด ความสามารถในการจดจ่อของผู้ฟังมักจะลดลงตาม

ภาษา น้ำเสียง ท่าทาง มีผลต่อการกระตุ้นความสนใจผู้ฟัง ให้หันมารับฟังสิ่งที่เราอยากจะนำเสนอ


พี่ป็อก – ธเนศ ม่วงทอง จึงมาชวนน้องๆ ฝึกการใช้ภาษากาย (Body Language)ในการสื่อสาร

o ใช้ Power pose สร้างพลังความมั่นใจให้ตัวเองก่อนการนำเสนอ
o ท่ายืนให้มั่นคง
o ใช้ Eyes contact สบตากับผู้ฟัง
o แสดงอารมณ์ผ่านใบหน้า
o ใช้แขนประกอบท่าทางให้เหมาะสม
o ใช้น้ำเสียงหนักเบา ช้าเร็ว จะช่วยดึงอารมณ์ของคนฟังได้


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “สื่อสารวิทย์ฯ อย่างไรให้รู้เรื่อง”
การอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณธเนศ ม่วงทอง
เจ้าหน้าที่พัฒนาสื่อ สวทช.



“สื่อสารวิทย์ฯ อย่างไรให้รู้เรื่อง”


นักพัฒนานวัตกรรมแม้จะพัฒนาผลงานออกมาดีเพียงใด หลายครั้งมักตกม้าตายเมื่อต้องมาเป็นผู้สื่อสารผลงานของตัวเองให้ผู้ฟังเข้าใจ

จะทำอย่างไรให้การสื่อสารงานด้านวิทยาศาสตร์ หรือนวัตกรรม ที่ดูเหมือนจะเป็นเรื่องยากเข้าถึงผู้ฟัง สามารถทำให้ผู้ฟังเห็นภาพตามได้


พี่นาว หรือ ดร.ธวิน เอี่ยมปรีดี มาให้เทคนิคการเล่าเรื่องวิทย์ฯ ให้เป็นเรื่องง่าย โดยอันดับแรกจะต้องรู้ว่า “หัวใจหรือแก่นของเรื่อง” ที่จะเล่าคืออะไร ก่อนการวางบทสคริป
o เปิดเรื่องให้ว้าว ด้วยการเปิดเรื่องด้วยคำถาม, ข้อมูลสถิติที่น่าสนใจ, คำคม หรือการชวนให้ผู้ฟังจินตนาการ
o เล่าที่มา ความสำคัญ หรือระบุปัญหา (pain point)
o กำหนดประเด็นสำคัญที่จะเล่าไม่เกิน 3 ประเด็น และต้องสอดคล้องกับหัวใจของเรื่องที่จะเล่า ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย และให้ตัวอย่างประกอบ
o ก่อนจบขมวดเรื่องที่เล่ามา และย้ำประเด็นสำคัญที่ต้องการสื่อสารอีกครั้ง
o จบท้ายให้สวย ใช้การปิดท้ายด้วยคำถาม ข้อมูล/สถิติที่น่าสนใจ คำคม หรือการชวนผู้ฟังจินตนาการ
เทคนิคเล่าเรื่องนี้ จะเป็นประโยชน์ช่วยทำให้น้องๆ นักพัฒนานวัตกรรมรุ่นใหม่สามารถสื่อสารประเด็นสำคัญได้อย่างชัดเจน เข้าถึงผู้ฟัง หรือผู้ใช้งานได้


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “สื่อสารวิทย์ฯ อย่างไรให้รู้เรื่อง”
การอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย ดร.ธวิน เอี่ยมปรีดี
นักวิจัย จาก NANOTEC


กว่าจะสร้าง Brand ผลงานนวัตกรรมทำได้อย่างไร?


ถ้าจะทำให้งานนวัตกรรมที่เราสร้างขึ้นมาโดดเด่น (Stand out) จากผลงานอื่นที่ใกล้เคียงกัน สร้างการรับรู้กับผู้ใช้ จนไปถึงทำให้ผู้ใช้ตัดสินใจมาใช้ผลงานของเรา Brand จึงเป็นเครื่องมือกำหนดภาพ ความรู้สึกที่นักพัฒนาอยากให้ผู้ใช้งานจดจำเกี่ยวกับผลงาน


พี่เป็ด – ศิริพร ปานสวัสดิ์ แนะวิธีการสร้าง Brand ต้องดูองค์ประกอบอะไรบ้าง

- วิเคราะห์จุดแข็งและพัฒนา Product
- ออกแบบกลยุทธ์การสื่อสาร และประสบการณ์ที่ต้องการให้ผู้ใช้รู้สึกกับ Brand
- มองช่องทางการติดต่อลูกค้า

หลักการเหล่านี้จะเป็นตัวช่วยออกแบบ และกำหนดทิศทางการรับรู้ของผู้ใช้งานได้ชัดเจน


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “การสร้าง Brand กับผลงานด้านนวัตกรรม”
การอบรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณศิริพร ปานสวัสดิ์
เจ้าหน้าที่ประชาสัมพันธ์อาวุโส ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)

­

 

 

 “การพัฒนาผลิตภัณฑ์ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หัวใจสำคัญ คือ การทำ UX (User Experience) หรือการออกแบบผลงานจากประสบการณ์ผู้ใช้งาน ที่จะทำให้เข้าถึงปัญหาและความต้องการของผู้ใช้งานได้อย่างแท้จริง”

สำหรับกิจกรรมใน วันที่ 5 ของค่าย...เป็นกิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับขั้นตอนที่สำคัญของการทำ UX (Use Experience) 4 ขั้นตอน คือ

1. Persona : การระบุตัวแทนของผู้ใช้งานเพื่อเข้าถึงปัญหาและความต้องการของผู้ใช้งานได้จริง

2. User journey : วิเคราะห์เส้นทางประสบการณ์ของผู้ใช้งานเพื่อดูว่าอารมณ์ความรู้สึกของผู้ใช้งานเป็นอย่างไรในวิถีชีวิตประจำวัน เห็นรูปแบบของปัญหาว่าอยู่ตรงจุดไหน

3. Problem Statement : การหยิบยกปัญหาที่สำคัญมาเขียนให้ชัดเจน เพื่อเป็นประโยชน์ในการคิดวิเคราะห์ว่าเกิดจากอะไร มีความต้องการใช้งานอย่างไร

4. Design : การสร้างสรรค์ไอเดียต่างๆ อย่างไม่มีขอบเขต ตรงจุดนี้เองที่นักพัฒนาจะเลือกสรร “ประสบการณ์” ที่จะส่งมอบให้ผู้ใช้ และสามารถคิดค้นนวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม

จากกิจกรรมนี้ นอกจากจะเป็นแนวทางให้น้องๆ ได้รู้จักกับปัญหาและความต้องการของผู้ใช้งานแล้ว น้องๆ ยังได้ไอเดียในการออกแบบการแก้ปัญหาผลงานได้ตอบโจทย์ นำไปสู่การทดลองเพื่อปรับประยุกต์ให้โดนใจลูกค้าอย่างแท้จริง



ผู้ใช้งาน (User) คือสิ่งที่นักพัฒนานวัตกรรมต้องเข้าใจเป็นอันดับแรก


พี่ณัฎฐ์ UX Designer และทีม จึงชวนน้องๆ ต่อกล้าฯ รุ่น 6 มาออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้งาน (UX-User Experience) เริ่มต้นด้วย "การสร้างตัวแทนผู้ใช้งาน" หรือ “Persona” จากการมอง 4 มุม คือ


 สร้างภาพผู้ใช้งาน – หาภาพตัวแทนผู้ใช้งาน ที่มีอายุ บุคลิก สถานภาพเหมือนผู้ใช้งาน
 ข้อมูลทั่วไปของผู้ใช้งาน – ตั้งชื่อ และใส่คำอธิบายเกี่ยวกับผู้ใช้งานคนนี้ คนๆ นี้คือใคร ลักษณะนิสัย มีเหตุการณ์อะไรที่พบเจอบ่อยๆ
 “ปัญหา” – ระบุเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้ใช้งานเจอ “ปัญหา” คืออะไร
 “ความต้องการ” – จากปัญหาที่พบ ผู้ใช้งาน “ต้องการ” อะไร


การทำ Persona นี้ นอกจะทำให้นักพัฒนาได้จินตนาการ เห็นภาพชัดขึ้น และเข้าใจแล้วว่าเราออกแบบงานเพื่อใครอยู่ ยังเป็นตัวช่วยสื่อสารให้ทีมพัฒนาทุกคนเห็นภาพผู้ใช้งานคือคนเดียวกัน

.
ผู้ใช้งาน หรือ User เป็นองค์ประกอบส่วนฐานล่างของการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ หรือ UX การระบุ User ให้ชัดเจนจึงเป็นเรื่องสำคัญมาก
หากระบุ User ไม่ชัดเจน ก็จะมีผลต่อการกำหนดและออกแบบส่วนประกอบอื่นๆ ตามมา

หมายเหตุ : ดูตัวอย่างการทำ Persona ได้ที่คอมเม้นท์นะคะ


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “User Experience Design”
กิจกรรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณณัฎฐ์ เพ็ญชาติ CEO at Ahancer และทีม

­

จะพัฒนานวัตกรรมให้ตอบโจทย์ผู้ใช้งาน ต้องดูจากอะไร?

สำหรับนักพัฒนานวัตกรรม เมื่อรู้ว่าผู้ใช้งานคือใครแล้ว จากการสร้างตัวแทนผู้ใช้งาน หรือ Persona ขึ้น แล้วรู้หรือไม่เขาจะใช้งานได้อย่างไร


วิธีการทำ User Journey คือการแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้งานจะมีขึ้นตอนการใช้ Product ของเราอย่างไร เปรียบเสมือนภาพเคลื่อนไหวของ Persona ซึ่งสามารสร้างได้จาก
• Action – สิ่งที่ User “กระทำ” ในช่วง ก่อน – ระหว่าง – หลัง การใช้ผลงาน ผู้ใช้งานมีขั้นตอนหรือเหตุการณ์อย่างไร หากทำขั้นตอนได้ละเอียดชัดเจน ผู้พัฒนาก็จะสามารถแก้ปัญหาให้ผู้ใช้งานได้ตรงจุด
• Touch Point – เมื่อเกิด Action ผู้ใช้งานไป “สัมผัสหรือเจอกับสิ่งใด”
• Emotion – “ความรู้สึกของผู้ใช้งาน” เมื่อเกิด Action ในจุดที่ผู้ใช้งานรู้สึกแย่ จะช่วยให้เห็นว่าตรงไหนใน Journey ของผู้ใช้คนนี้ กำลังเจอปัญหาอยู่


หลังจากนั้นวิเคราะห์ดู Journey ของผู้ใช้งานว่า “ปัญหา” ที่ใหญ่ที่สุดใน Journey คืออะไร และทำเป็น “Problem Statement” ระบุ Pain Point ของผู้ใช้งานที่เราแก้ไขปัญหา


ดูตัวอย่างการทำ User Journey ได้ที่คอมเม้นท์นะคะ


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “User Experience Design”
กิจกรรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณณัฎฐ์ เพ็ญชาติ CEO at Ahancer และทีม

“3 เทคนิคระดมไอเดียออกแบบการแก้ปัญหา”


การคิดสร้างสรรค์ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือสร้างสิ่งใหม่ ไม่สามารถอาจเกิดได้จากการคิดแค่ครั้งเดียว ต้องอาศัยการต่อยอด และเชื่อมโยงความคิด เข้าด้วยกัน พี่ณัฎฐ์ – UX Designer ได้มาแชร์เทคนิคการค้นหาความคิดสร้างสรรค์มาใช้ในงานนวัตกรรม

 เกมต่อยอด – เป็นการคิดเชื่อมโยงต่อยอดจากรูปทรงที่คล้ายกัน โดยใช้การวาดภาพแล้วแชร์กันกับเพื่อน พยายามเดาว่าไอเดียของเพื่อนที่วาดคืออะไร จากนั้นให้คิดถึงไอเดียต่อยอดจากเพื่อน
 Crazy8 – ระดมความคิดออกมาให้เยอะที่สุด คิด 8 ไอเดีย โดยวาดเป็นรูปภาพ ในเวลา 8 นาที แล้วนำมาแชร์กันกับเพื่อน
 การ์ตูน 3 ช่อง – ถ้ามี Concept การแก้ปัญหาอยู่แล้ว ให้วาดรายละเอียดทำเป็นการ์ตูน 3 ช่อง เขียนคำอธิบาย จากนั้นแปะไว้บอร์ดหรือผนังแล้วให้เพื่อนคนอื่นๆ มาแชร์ไอเดียเพิ่มเติม


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “User Experience Design”
กิจกรรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณณัฎฐ์ เพ็ญชาติ CEO at Ahancer และทีม



ใช้ “Wireframe” ปูทางให้พัฒนางานราบรื่น


บ่อยครั้งที่นักพัฒนานวัตกรรม เมื่อลงมือพัฒนางานมาแล้ว กลับต้องมารื้องานแก้ไข เพราะความเข้าใจไม่ตรงกันระหว่างลูกค้า หรือภายในทีมพัฒนางานด้วยกันเอง Wireframe จึงเป็นเครื่องมือที่จะมาช่วยให้การพัฒนางานเป็นไปด้วยความราบรื่น รวดเร็ว


Wireframe เป็นการจัดวางโครงสร้างของแอปพลิเคชัน หรือผลงาน เพื่อให้เห็นว่า Feature หรือ Content ที่จะออกแบบให้ผู้ใช้ใช้งาน เมื่อนำมาจัดวางแล้วจะมีหน้าตาอย่างไร


พี่ณัฎฐ์ วิทยากร Class UX Design แนะนำวิธีการนำ Wireframe มาช่วยในวางแผนก่อนลงมือพัฒนา/ผลิตชิ้นงานจริง ให้กับน้องๆ นักนวัตกรรุ่นใหม่ ดังนี้


 ใช้กระดาษ Post it เป็นเครื่องมือช่วยในการพูดคุยกับลูกค้า หรือทีมพัฒนา ว่าต้องให้การให้แอปพลิเคชันหรือผลงาน มีอะไรบ้าง จัดวางตรงไหน โดยใช้กระดาษ Post it ที่เขียน Feature หรือ Content ไว้ ลองแปะให้เห็นภาพโครงร่าง

 วาดโครงร่างที่ได้จากการพูดคุยลงในกระดาษ เพื่อให้เห็นจุดสำคัญต่างๆ ที่ต้องการให้มี ในส่วนนี้ยังไม่ต้องลงรายละเอียดงาน หรือกำหนดสีสัน ให้โฟกัสว่า Feature หรือ Content อะไรที่ควรจะเด่นบ้าง ผู้ใช้งานต้องเห็นอะไรในผลงานเป็นอันดับแรก

 พัฒนา Paper Prototype หรือ Prototype แบบอื่นๆ นำไปทดสอบให้ผู้ใช้งานใช้เพื่อขอเก็บ Feedback มาปรับปรุงงานต่อไป


ขั้นตอนที่ พี่ณัฎฐ์ (วิทยากร) ได้ให้ไว้นี้ จะทำให้น้องๆ ได้นำไอเดีย หรืองานที่พัฒนาขึ้นไปทดลองใช้กับผู้ใช้ได้ไวขึ้น โดยไม่ต้องรอให้งานเสร็จก่อน ลดเวลา ลดทรัพยากร ที่จะต้องรื้อหรือแก้ไขที่สร้างขึ้นมาแล้ว


การทำแบบนี้เป็นวางแผนก่อนจะออกไปเจอกับผู้ใช้จริง ยิ่งไปเจอ ไปพูดคุย หรือนำ Prototype ไปทดสอบกับผู้ใช้งานบ่อยเท่าไหร่ ผลงานนวัตกรรมที่สร้างขึ้นก็ยิ่งตอบโจทย์ และตรงใจผู้ใช้งานมากขึ้นเท่านั้น


จากการเรียนรู้ในหัวข้อ “User Experience Design”
กิจกรรม Workshop1 โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 6
โดย คุณณัฎฐ์ เพ็ญชาติ CEO at Ahancer และทีม

­

 

 

­

วันที่ 6 เยาวชนนักพัฒนานวัตกรรมรุ่นใหม่ได้รับการพัฒนาศักยภาพ ให้มีทักษะเข้าใจผู้ใช้งาน (User) รู้วิธีการศึกษาประสบการณ์ผู้ใช้ และวิเคราะห์ปัญหา (Problem) ความต้องการ (Needs)ของกลุ่มเป้าหมาย และคิดวิธีแก้ไขปัญหา (Solution) อย่างสร้างสรรค์

.
เมื่อน้องๆ เยาวชน

"ขออภัย"
ยังไม่มีเนื้อหาข้อมูลในส่วนนี้
ภาพกิจกรรม
วิดีโอแนบ
ไฟล์แนบ