จัดทำโดย
1. นางสาววิภาภรณ์ มันตาธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2. นางสาวธิดา คีรีบำรุง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
3. นางสาวสุภาพร รังสิบรรพต ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ครูที่ปรึกษา
1. นางสารินี บุญยะทิม
2. นางสาวนิตยา ยิ้มแย้ม
ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน
จากการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ในเนื้อหาสาระเรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ,เรื่อง การประยุกต์สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ,ซึ่งมีน้องๆ และเพื่อนๆ บางคนไม่เข้าใจในหลักการแทนค่าตัวแปรในสมการ ซึ่งเป็นวิธีการตรวจสอบคำตอบของสมการ ซึ่งทำให้เกิดปัญหาในการเรียนรู้ เรื่องการแก้สมการเชิงเส้น ตัวแปรเดียวคณะผู้จัดทำจึงมีความสนใจที่จะหาวิธีการส่งเสริมให้น้องๆ และเพื่อนๆ เกิดความเข้าใจ และทักษะในหลักการแทนค่าตัวแปรมากขึ้น อีกทั้งให้มีความสนุกสนานไปพร้อมกับการเรียนรู้ จึงได้จัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร เพื่อใช้ในการเล่นเกมซึ่งทำให้เกิดความสนุกสนานไปพร้อมกับการเรียนรู้ และเมื่อน้องๆ หรือเพื่อน ๆ มีความรู้ ความเข้าใจในหลักการแล้ว ก็สามารถสอนคนอื่นๆ ที่ยังไม่เข้าใจได้อีกด้วย
วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1. เพื่อหาวิธีการส่งเสริมให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการแทนค่าตัวแปร
เพื่อใช้ในการตรวจสอบคำตอบของสมการ
2. เพื่อให้เกิดความสนุกสนานไปพร้อมกับการเรียนรู้
3. เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
4. เพื่อฝึกการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ
วิธีการดำเนินงาน
การจัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ในครั้งนี้ คณะผู้จัดทำโครงงานได้เตรียมวัสดุ อุปกรณ์ และดำเนินการจัดทำโครงงานตามขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้
1. วัสดุ อุปกรณ์ คณะผู้จัดทำโครงงานได้จัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ ในการจัดทำโครงงาน ดังนี้
แผ่นกระดานพลาสวู๊ด ขนาด 60 x 60 เซนติเมตร จำนวน 1 แผ่น
กระดาษการ์ดสี
สติกเกอร์หลากสี
กรรไกร / คัตเตอร์
แผ่นพลาสติกเคลือบ
ตัวเบี้ย
คอมพิวเตอร์
2. ขั้นตอนการดำเนินงาน คณะผู้จัดทำโครงงาน ได้ดำเนินการจัดทำโครงงานตามขั้นตอน ดังนี้
ศึกษา ค้นคว้า เอกสารที่เกี่ยวข้อง คณะผู้จัดทำได้ศึกษา ค้นคว้า เอกสารเกี่ยวกับโครงงานคณิตศาสตร์ เช่น ความหมายของโครงงานคณิตศาสตร์ , รูปแบบ / ลักษณะของโครงงานคณิตศาสตร์ , เนื้อหาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำโครงงาน โดยการสอบถามจากครู ,สืบค้นจากอินเตอร์เน็ต และศึกษาค้นคว้าจากหนังสือเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ในสาระการเรียนรู้ เรื่อง การแก้สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1, การประยุกต์สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
ประชุมและปรึกษาหารือกับครูที่ปรึกษาโครงงานคณะผู้จัดทำได้ประชุมและได้ปรึกษาถึงแนวทาง วิธีการ และวัตถุประสงค์ของการจัดทำโครงงานที่คณะผู้จัดทำสนใจ
ออกแบบและทดลองจัดทำเกมจำลองคณะผู้จัดทำได้ร่วมกันออกแบบและจัดทำเกมจำลอง โดยการสร้างช่องเดินตัวเบี้ยในแผ่นกระดาษและนำไปออกแบบในคอมพิวเตอร์ สร้างกติกา และวิธีการเล่น โดยใช้หลักการแทนค่าตัวแปรในสมการ
การทดลองใช้เกมจำลองเพื่อหาข้อดี และข้อควรปรับปรุงในเบื้องต้นคณะผู้จัดทำนำแบบจำลองเกมไปทดลองใช้กับน้อง ๆ และเพื่อน ๆ เล่นเพื่อตรวจสอบดูว่ามีปัญหา /อุปสรรค ข้อดี /ข้อควรปรับปรุง เกี่ยวกับอุปกรณ์ กติกา วิธีเล่น ใดบ้าง แล้วปรึกษากับครูที่ปรึกษาโครงงานเพื่อแก้ไขปัญหา ซึ่งข้อดี/ข้อควรปรับปรุงที่พบ มีดังนี้ ข้อดี คือ ผู้เล่นเกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร มีความรู้ ความเข้าใจในหลักการแทนค่าตัวแปรมากขึ้นและเร็วขึ้น และมีความสนุกสนานในการเล่นเกมข้อควรปรับปรุง คือ วัสดุอุปกรณ์ ควรแข็งแรง คงทน เพื่อจะใช้ได้นาน กติกาการเล่นเกมยังไม่ครอบคลุม ควรเพิ่มกติกาให้มีความครอบคลุมมากขึ้น และตัวเบี้ยที่ใช้เดินควรเขียนหมายเลขกำกับไว้ด้วยเพื่อจะได้รู้ลำดับว่าใครเล่นก่อน-หลัง
ปรับปรุงรูปแบบวัสดุ อุปกรณ์ และกติกาการเล่นเกมให้เหมาะสมคณะผู้จัดทำได้ปรับปรุงวัสดุอุปกรณ์ให้มีความแข็งแรง คงทนมากขึ้น โดยใช้แผ่นพลาสวู๊ด และได้ปรับปรุงกติกาการเล่นให้ง่าย และครอบคลุมมากขึ้น
จัดทำเกมสร้างความคิด สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร ตามข้อควรปรับปรุงคณะผู้จัดทำร่วมกันทำอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร โดยจัดทำตัวเบี้ยพร้อมหมายเลขกำกับตัวเบี้ย จัดทำบัตรจำนวนที่ใช้สำหรับเป็นค่าตัวแปร และให้ช่างทำแผ่นกระดานเล่นเกม เพื่อใช้ทำเป็นกระดานช่องเดินตัวเบี้ย แล้วนำไปให้ผู้เล่นกลุ่มเดิมที่เคยทดลองเล่นเกมไปแล้วทดลองเล่นเกมอีกครั้ง
จัดทำแบบประเมินความพึงพอใจคณะผู้จัดทำได้สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร โดยแบ่งระดับความพึงพอใจเป็น 3 ระดับ คือ 3 หมายถึง มาก 2 หมายถึง ปานกลาง 1 หมายถึง น้อย ซึ่งสอบถามความพึงพอใจ 5 ด้าน คือ1. ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการแทนค่าตัวแปร 2. ความสนุกสนานในการเล่นเกม 3. ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงานนี้4. การใช้งานได้จริงของอุปกรณ์การเล่นเกม 5.ความแข็งแรง คงทน ของอุปกรณ์ในการเล่นเกมแล้วนำแบบสอบถามไปสอบถามนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ตาก ปีการศึกษา 2555 จำนวน 50 คน และความพึงพอใจของครูโรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ตาก จำนวน 10 คน
ผลจากการนำเกมสร้างสมการ
สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปรไปใช้ผลปรากฏว่าน้อง ๆ และเพื่อน ๆ สามารถเล่นเกมได้ ทำให้มีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะในการแทนค่าตัวแปร มากขึ้นและเร็วขึ้น มีความสนุกสนานไปพร้อมๆกับการเรียนรู้ เพราะเนื้อหามีความเหมาะสมกับวัย และครูก็สามารถนำไปใช้เป็นสื่อไว้สำหรับการจัดการเรียนรู้ได้ ผลจากการสอบถามความพึงพอใจในโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร จากการสอบถามความพึงพอใจในโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง สร้างสมการ สร้างปัญญาด้วยค่าตัวแปร ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ปีการศึกษา 2555 โรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ตาก จำนวน 50 คน และครูโรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ตาก จำนวน 10 คน 1) ผลจากการทำโครงงานนักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะในการแทนค่าตัวแปรมากขึ้น 2) ผลจากการทำโครงงานนักเรียนมีความสนุกสนานไปพร้อมๆกับการเรียนรู้ 3) ผลจากการทำโครงงานครู/นักเรียนมีสื่อประกอบการเรียนการสอน เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 4) ผลจากการทำโครงงานนักเรียนสามารถทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ
ผลการทำโครงงาน
จากการจัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปรทำให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะในการแทนค่าตัวแปรมากขึ้น เพราะเนื้อหามีความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น และมีความสนุกสนานในการเล่นเกมไปพร้อมๆ กับการเรียนรู้ เพราะว่าเป็นเกมทำให้นักเรียนไม่เครียด ไม่น่าเบื่อ ซึ่งจะทำให้นักเรียน และครูสามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนได้ ส่งผลให้นักเรียนและครูมีความพึงพอใจในโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปร อยู่ในระดับมาก และนักเรียนสามารถทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะทำให้เกิดความสามัคคี3. ประโยชน์ที่ได้รับจากการทำโครงงาน
1) นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะในการแทนค่าตัวแปรมากขึ้น
2) นักเรียนมีความสนุกสนานไปพร้อมๆกับการเรียนรู้
3) ครู/นักเรียนมีสื่อประกอบการเรียนการสอน เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
4) นักเรียนสามารถทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ
ข้อเสนอแนะ
1. ควรต่อยอดเกมโดยจัดทำค่าตัวแปรที่เป็นทศนิยม หรือเศษส่วน เพราะว่าในเกมสร้างสมการ สร้างปัญญา ด้วยค่าตัวแปรนี้ ค่าของตัวแปรเป็นจำนวนเต็ม เท่านั้น
2. ควรต่อยอดโดยการจัดทำเกมประกอบการเรียนคณิตศาสตร์ในเรื่องอื่นๆอีก จะได้มีเกมเล่นเป็นสื่อประกอบการเรียนรู้ไปด้วย จะได้สนุกสนานไปพร้อมๆกับการเรียนรู้
3. ควรจัดกิจกรรมประกวดแข่งขันการประดิษฐ์เกมประกอบการเรียนรู้